September 7, 2026

ついてきて、道はわかってるよ!

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残念ながら、Talescapeのリリースを再度延期しなければなりません。

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まず良いニュース:Talescape自体は基本的に完成しています。

エディタは動きます。プレイヤーも動きます。公開もできます。今プラットフォームで行っている作業の大半はバグ修正や、実際に使っていると気になるところの改善、ちょっとした新機能の追加です。

問題はプラットフォーム自体よりも、その周辺にあります。

私自身の仕事環境が少し不安定になってきました。Talescapeは完全に自費で運営しているので、今は自分の資金をどれだけ投入するかをもう少し慎重に考える必要があります。

なので当面は、本来なら外注する予定だった仕事を自分でやることになります。

そしてそれが現在の問題につながります:ストーリー

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コンテンツが(十分に)ないストーリープラットフォームは、おそらく少し疑問の残るローンチ戦略でしょう。

私はTalescapeを、実際に遊べるちゃんとした選択肢のあるストーリーでローンチしたいと考えています。そしてそのコンテンツ制作には当初思っていたよりずっと時間がかかります。

執筆はその一部に過ぎません。アートワーク、エディタでの組み立て、テスト、修正、脚本が実際にプレイ可能な作品になるまでに気づく細かい作業の数々もあります。

今はその作業の大半に時間が移っています。

だから予定していたリリースをQ4 2026に移しました。

今はわざと具体的な日付を出していません。残りの時間は主にコンテンツ制作次第ですし、数ヶ月後にまた同じ記事を書き直すよりも、最初のストーリーをきちんと仕上げるための余裕を自分に与えたいからです。

なぜ私が「All In」しないのか

ここで少し根本的なことを説明する良い機会かもしれません。

ある人に、「今どきそんな手作業でプラットフォームを一から作るなんて正気じゃない」と言われたことがあります。必要なツールがあれば誰でも一週間でSaaSを作れる、という感じで。

ある意味で彼の言うことにも一理あります。

もし私の唯一の目的ができるだけ効率的に金を稼ぐことだけなら、自分で作るストーリープラットフォームは最適な選択ではないかもしれません。

Talescapeは、私が作りたかったから存在しています。

文字通り情熱のプロジェクトです。

これに取り組むのが好きです。仕組みそのものが好きです。新しい問題を解くのが好きだし、いろんな要素がきれいに噛み合うのを見るのが楽しい。技術的な基盤は、新機能を実装するのが信じられないほど簡単になるところまで到達しています。アーキテクチャに費やした時間は報われています。

正直言って、Talescapeは私の個人的な代表作みたいなものになるかもしれないと思っています。

でもそれで人生の全財産を賭けるつもりはありません。

それは私のやり方ではないのです。

私は物事をゆっくり考えて進めるタイプです。解決策を考え、結果を理解し、実行に移します。一か八かで全部賭けるようなことはしません。

そしてそのアプローチはTalescapeには合っていると思います。

プラットフォームを長く続けるつもりなら、持続可能に作って運営する必要があります。貯金を燃やして数ヶ月早くリリースするだけではTalescapeを良いプロジェクトにはしません。

ただ自分がもっとストレスを抱えるだけです。

Talescapeが私を金持ちにしてくれるとも期待していません。

プラットフォームが最終的に自分の費用をまかなえるようになれば、それだけで大成功だと考えます。

私が本当に望んでいるのは別のことです:
私はできるだけ長くTalescapeの開発を続けられるようにしたい。

理想を言えば、生産的な人生の残りの期間、何らかの形で続けていけることです。

少し大げさに聞こえるかもしれませんが、それがまさに私がこのプロジェクトを見る方法です。爆発的に成長する必要はありません。1年で巨大になる必要もない。

ただ存在し、成長し、時間をかけて良くなっていけばいいのです。

次はどうなる?

もちろん、Talescapeは止まっていません。

むしろその逆で、自分でストーリーを作ることはこれまでで一番エディタのテストになっています。

定期的にバグや使いにくいワークフロー、理論上は良さそうだったけど十回使ってみるとあまり良く感じない部分を見つけます。

それが小さな改善から大きな改善までにつながっています。

今の技術的な焦点は主にバグ修正、使い勝手の向上、そして実際のストーリー制作から直接出てきた機能に向いています。

今月は最初のストーリーの詳細ももっとお見せします。

**『帰らぬ旅』**は完成に近づいています。ローンチ用に作られている他のストーリーと合わせて、近いうちにもっとお見せします。

クリエイターベータはオープンのまま

現在の状態のTalescapeを試したいなら、まだできます。ベータはSteamとitch.ioの両方で利用可能です。エディタを試して、自分のストーリーを作って、壊してみてください。

そしてこの記事の半分をTalescapeにはもっとストーリーが必要だと書いてしまったので、少なくともそのうちの一つを見せるべきでしょう。

ということで、最後に**『帰らぬ旅』**のファーストルックをどうぞ(テキストは今のところまだドイツ語です)。

私はまだTalescapeをどこに向かわせたいか、どうやってそこへ到達するかについてはかなりいいアイデアを持っていると思っています。

どうやら、ただ移動時間の見積もりを少し間違えただけのようです。