很抱歉,我不得不再次推迟 Talescape 的发布。
好消息先说:Talescape 本身基本已经完成。
编辑器能用了。播放器能用了。发布功能能用了。现在我在平台上的大部分工作都是修 Bug、改进那些自己实际使用时会觉得烦的小细节,以及零星添加新功能。
问题与其说出在平台本身,不如说出在它周围的一切。
我自己的工作状况变得有点不稳定。因为 Talescape 完全靠我个人资金支持,我现在需要更谨慎地考虑要投入多少自有资金。
所以目前我得亲自做一些工作,而不是像最初计划那样雇人来做。
这也把我们带到了当前的问题:故事
一个没有(足够)内容的故事平台,大概不是个多靠谱的上线策略。
我希望 Talescape 上线时有一批真正能玩的、不同类型的不错故事可供选择。而制作这些内容比我最初想的要花更长时间。
写作只是其中一部分。还有美术、把所有东西放进编辑器、测试、修订,以及那些只有当脚本真正变成可玩的作品时才会注意到的各种小事。
现在大部分工作重心都在这儿转移了。
所以我把原定的发布推到了 Q4 2026。
我刻意先不给出更具体的日期。剩下的时间现在主要取决于内容制作,我宁可给自己足够的时间把头几部故事做完,也不想几个月后又写出一篇完全相同的文章。
也许现在也是解释一些更根本想法的好时机。
有人曾经或多或少地跟我说,现在还完全手工搭一个这样的平台有点疯狂。任何人有合适工具都能在一周内拼出一个 SaaS。
某种程度上他说得也有道理。
如果我唯一的目标是尽可能高效地赚钱,自己从头搭建一个讲故事的平台可能并不是最明智的选择。
Talescape 存在是因为我想把它做出来。
它在相当字面上的意义上是一个热情项目。
我喜欢做这件事。我喜欢它背后的系统。我喜欢解决新问题,看到这么多东西现在恰到好处地融合在一起。技术基础已经到了一个新功能极易实现的地步。我在架构上花的所有时间都开始回报了。
说实话,我觉得 Talescape 最终可能会成为我个人的代表作之一。
但这并不意味着我要把自己的整个财务未来都押上去。
我本来就不是那种工作方式。
我更倾向于慢慢来、深思熟虑。先想解决方案,尝试理解后果,然后把它付诸实践。我不会把一切押在一个希望上。
我觉得这种方式更适合 Talescape。
如果这个平台要长期存在,就必须以可持续的方式构建和运营。为了提前几个月发布而烧光我的存款,并不会让 Talescape 变得更好。
只会让我压力更大。
我也不指望 Talescape 会让我暴富。
如果平台最终能覆盖自己的成本,我就会认为这是巨大的成功。
我真正想要的是别的东西:
我希望能尽可能长久地继续开发 Talescape。
理想情况下,要以某种形式在我剩下的职业生涯里持续下去。
听起来可能有点宏大,但这正是我看待这个项目的方式。它不需要爆发式增长,也不需要在一年内变得巨大。
它只需要存在、成长,并随着时间变得更好。
Talescape 当然没有停滞不前。
恰恰相反:自己出品故事,可能是对编辑器到目前为止最好的考验。
我经常会发现 Bug、笨拙的工作流程,或者那些理论上听起来很棒但在我第十次使用时就不那么好用的东西。
这些发现不断促使我做出改进,无论大小。
因此当前的技术重心主要是修 Bug、提升使用体验,以及那些直接源自实际故事制作的功能。
这个月我也会展示更多首批故事的内容。
无归之旅 已接近完工。我会很快展示更多内容,以及一些其他正在为上线制作的故事。
如果你想尝试目前状态下的 Talescape,仍然可以。测试版在 Steam 和 itch.io 都可用。你可以试用编辑器、搭建自己的故事并尽情折腾。
既然我已经花了一半篇幅在说明 Talescape 需要更多故事,那我大概也应该至少展示一个。
所以最后,这是对 无归之旅 的首次预览(目前文本仍为德语)。
我仍然觉得我对把 Talescape 带到哪里、以及如何到达那里有相当清晰的想法。
显然,我只是把旅行时间估短了一点。