最近のエディターのリファクタとワークフローの整理を踏まえ、本エントリはツールを実際のストーリー制作に耐えうるものにすることに焦点を当てています。最初のティーザーやトレーラー用に小さなサンプルストーリーを作り始めたところ、そのプロセスでエディターのどの部分にまだ摩擦があるか、どのエッジケースが実際に破綻するかが即座に浮き彫りになりました。
その結果、いくつかの使い勝手改善を含む、より堅牢なシーン編集体験と、トレーラーストーリー制作から直接出てきた一連の修正、そして公開面での2つの大きなマイルストーンが得られました:基本的なリリースワークフローはキャンセルと異議申し立てを含めて完了し、配布の出発点として最初のSteamビルドが作成されました。
バージョン: アプリ: v0.8.5 - API: v0.10.8-0b34cb9cfb
最初のティーザーやトレーラーで使うための小さなサンプルストーリーを作り始めました。ここでの目的は完成品を見せることではなく、エディターを実際の制作コンテキストに置き、Bardsが実際に使う方法で動かしたときにどう振る舞うかを確認することです。
これらのストーリーに取り組むことで、エディターのどこにまだ摩擦があるのか、どのワークフローが直感的でないと感じられるのか、孤立したテストでは出てこないどんなエッジケースが現れるのかが即座に明らかになりました。こうした実践的な使用は、最近のリファクタを検証し、まだ手を入れるべき箇所を特定する最も効果的な方法でした。
以下は、エディターから直接録画したこれらのサンプルストーリーのうちのひとつの短いプレビューです。
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実際のサンプルストーリーに取り組むことで、シーンエディターに対する集中的な改善が直接もたらされました。ここでの狙いは新機能の追加ではなく、摩擦を減らし既存のワークフローを予測可能で高速、かつ安全に使えるようにすることでした。
シーンエディターは最適化され、いくつかの使い勝手向上機能が追加されました。基本的な履歴システムが導入され、シーン要素の変更を元に戻したりやり直したりできるようになりました。シーン要素は明確な階層リストとしても表示されるようになり、複雑なシーンの選択・整理・把握が容易になりました。さらに、要素はエディター内とゲームプレイ時の両方で非表示にマークできるようになり、リビール、conditions、レイヤー化されたシーンの扱いが簡単になりました。
これらの改善作業を進める中で、長時間の編集セッションやより複雑なストーリー構成でのみ発生するバグがいくつか表面化しました。これらの問題には随時対処し、その結果、編集体験は全体として明確に安定しました。
エディターがより安定した段階に入ったので、基本的なリリースワークフローを最終化しました。これはストーリーが内部ドラフトから提出されたリリースになるまでの経路を定義し、各ステップでストーリーの状態を明確にします。
ストーリーはレビュー用に提出でき、変更が必要な場合はキャンセルでき、リリースが却下された場合は異議申し立てができます。各アクションはリリース状態を明確に更新するため、ストーリーが現在どこにあり次に取り得るステップが何かを常に確認できます。これにより公開周りの曖昧さが大幅に減り、ストーリーが未定義の状態で足止めされるのを防ぎます。
これが最終的なモデレーションや公開ルールの最終形というわけではありませんが、管理された透明性のある方法でストーリーをリリースするために必要なコアループは完成しています。
リリースワークフローが整ったので、Steam向けの最初の動作するビルドを作成しました。これはまだ公開リリースではありませんが、重要な一歩を示しています:Talescapeが最終的にSteamで配布される形のスタンドアロンアプリケーションとして存在することを示します。
この段階では、ビルドプロセス自体の検証、エディターとプレイヤーがブラウザ外で安定して動作するかの確認、プラットフォーム固有の問題を早期に特定することにフォーカスしています。具体的なSteamビルドがあることで、特に配布、アップデート、プラットフォーム統合周りの残作業がより明確に整理できます。