S'appuyant sur les récentes refontes de l'éditeur et le nettoyage des workflows, cette entrée se concentre sur la transformation de l'outil en quelque chose de robuste pour une vraie production d'histoires. J'ai commencé à créer de petites histoires d'exemple pour les premiers teasers et bandes-annonces, et ce processus a immédiatement mis en évidence les parties de l'éditeur qui posaient encore problème et les cas limites qui cassent en pratique.
Le résultat est une expérience d'édition de scènes plus solide avec plusieurs améliorations de qualité de vie, une série de corrections issues directement de la production des bandes-annonces et deux jalons majeurs côté publication : le workflow de publication de base est maintenant complet, y compris l'annulation et les appels, et le premier build Steam a été créé comme point de départ pour la distribution.
Version : App : v0.8.5 - API : v0.10.8-0b34cb9cfb
J'ai commencé à créer de petites histoires d'exemple à utiliser pour les premiers teasers et bandes-annonces. L'objectif n'est pas de montrer du contenu finalisé, mais de mettre l'éditeur en contexte de production réel et de voir comment il se comporte lorsqu'il est utilisé comme les Bards l'utiliseront réellement.
Travailler sur ces histoires a immédiatement exposé où l'éditeur posait encore des frictions, où les workflows semblaient contre-intuitifs et où des cas limites apparaissaient et ne se manifestent pas dans des tests isolés. Ce type d'utilisation pratique s'est avéré le moyen le plus efficace de valider les refontes récentes et d'identifier ce qui restait à corriger.
Ci-dessous un court aperçu d'une de ces histoires d'exemple, enregistré directement depuis l'éditeur.
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Travailler sur de vraies histoires d'exemple a conduit directement à une série d'améliorations ciblées dans le éditeur de scène. L'objectif n'était pas d'ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais de réduire les frictions et de rendre les workflows existants plus prévisibles, rapides et sûrs.
L'éditeur de scène a été optimisé et enrichi de plusieurs fonctions de qualité de vie. Un système d'historique basique a été ajouté, permettant d'annuler et de rétablir les modifications des éléments de scène. Les éléments de scène sont désormais également représentés sous forme d'une liste hiérarchique claire, ce qui facilite la sélection, l'organisation et la compréhension des scènes complexes. De plus, les éléments peuvent être marqués comme cachés, à la fois dans l'éditeur et en jeu, ce qui simplifie le travail avec les révélations, les conditions et les scènes superposées.
En apportant ces améliorations, plusieurs bugs sont apparus, des bugs qui ne surviennent que pendant de longues sessions d'édition ou dans des configurations d'histoires plus complexes. Ces problèmes ont été traités au fur et à mesure, aboutissant à une expérience d'édition globalement plus stable.
Avec l'éditeur dans un état plus stable, j'ai finalisé le workflow de publication de base. Celui-ci définit le parcours d'une histoire, d'un brouillon interne à une publication soumise, et rend l'état d'une histoire explicite à chaque étape.
Les histoires peuvent désormais être soumises pour révision, annulées si quelque chose doit être modifié, ou faire appel si une publication est rejetée. Chaque action met clairement à jour l'état de publication, de sorte qu'il est toujours visible où en est une histoire et quelles sont les prochaines étapes possibles. Cela élimine beaucoup d'ambiguïté autour de la publication et empêche les histoires de rester coincées dans des états indéfinis.
Bien que cela reste la base et non la version finale des règles de modération ou de publication, cela termine la boucle centrale nécessaire pour publier des histoires de manière contrôlée et transparente.
Avec le workflow de publication en place, j'ai créé le premier build fonctionnel pour Steam. Ce n'est pas encore une sortie publique, mais c'est une étape importante : Talescape existe désormais comme application autonome sous la forme qu'elle prendra finalement sur Steam.
À ce stade, l'objectif est de valider le processus de build lui-même, de s'assurer que l'éditeur et le player tournent de manière fiable en dehors du navigateur et d'identifier tôt tout problème spécifique à une plateforme. Disposer d'un build Steam concret aide aussi à mieux cadrer le travail restant, notamment autour de la distribution, des mises à jour et de l'intégration plateforme.