在最近对编辑器的重构和工作流清理的基础上,这篇文章着重于把工具打造成能在真实故事制作中站得住脚的东西。我开始为首批短片和预告片制作一些小型示例故事,这个过程立刻暴露了编辑器仍有摩擦的部分以及在实际使用中容易出问题的边缘情况。
结果是更稳健的场景编辑体验,包含若干使用体验改进、一批直接来自预告片故事制作的修复,以及发布方面的两个重要里程碑:基本的发布工作流现在已完成,包括取消与申诉,并且已创建了第一个用于分发的 Steam 构建。
版本: App: v0.8.5 - API: v0.10.8-0b34cb9cfb
我开始创建一些小型示例故事,用于首批短片和预告片。这里的目标不是展示已完成的内容,而是把编辑器放到真实的制作环境中,看看当 Bards 以实际方式使用它时会如何表现。
在这些故事上工作立刻暴露出编辑器仍有摩擦的地方、哪些工作流感觉不直观以及哪些边缘情况在孤立测试中不会出现但在实践中会出问题。这样的动手使用被证明是验证最近重构并识别仍需改进之处的最有效方式。
下面是一段直接从编辑器录制的示例故事短预览。
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在真实示例故事上的工作直接促成了一轮针对 scene editor 的集中改进。这里的目标不是添加新功能,而是减少摩擦,让现有工作流感觉可预测、快速且安全。
场景编辑器经过优化并增加了若干使用体验功能。加入了一个基本的历史记录系统,允许撤销和重做场景元素的更改。场景元素现在也以清晰的层级列表形式呈现,便于在复杂场景中选择、组织和理清关系。此外,元素可以被标记为隐藏(在编辑器中和游戏运行时均有效),这简化了与揭示、conditions 和分层场景相关的工作。
在做这些改进的过程中,暴露出了一些仅在较长编辑会话或更复杂故事设置中出现的错误。这些问题在过程中被逐步修复,整体上带来了明显更稳定的编辑体验。
在编辑器更稳定之后,我对基本的 release workflow 进行了定稿。该流程定义了一个故事从内部草稿到提交发布所经历的路径,并在每一步都将故事的状态明确化。
现在可以提交故事进行审核、在需要更改时取消提交,或者在发布被拒后提出申诉。每个操作都会清晰地更新发布状态,因此始终能看到故事当前处于何种状态以及接下来可能的步骤是什么。这消除了许多关于发布的不确定性,防止故事卡在未定义的状态中。
虽然这仍然是基础,并不是对审核或发布规则的最终定论,但它完成了以受控且透明的方式发布故事所需的核心循环。
在发布工作流就位后,我创建了首个可在 Steam 上运行的工作构建。这还不是一次公开发布,但标志着一个重要步骤:Talescape 现在以将来会在 Steam 上发布的形式存在为一个独立应用程序。
在这个阶段,重点是验证构建流程本身,确保编辑器和播放器在浏览器外能可靠运行,并及早识别任何平台特有的问题。拥有一个具体的 Steam 构建也有助于更清晰地界定剩余工作,尤其是在分发、更新和平台集成方面。