January 18, 2026

Mejoras del editor y finalización del flujo de publicación

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Basándome en las recientes refactorizaciones del editor y la limpieza de flujos, esta entrada se centra en convertir la herramienta en algo que aguante la producción real de historias. Empecé a crear pequeñas historias de ejemplo para los primeros teasers y tráilers y ese proceso puso de inmediato en evidencia qué partes del editor aún tenían fricción y qué casos límite seguían fallando en la práctica.

El resultado es una experiencia de edición de escenas más robusta con varias mejoras de calidad de vida, un lote de correcciones que surgieron directamente de la producción de los tráilers y dos hitos importantes en el lado de la publicación: el flujo básico de release ya está completo, incluyendo cancelaciones y apelaciones, y se ha creado la primera build para Steam como punto de partida para la distribución.

Versión: App: v0.8.5 - API: v0.10.8-0b34cb9cfb

Creando historias de ejemplo para los primeros tráilers

Empecé a crear pequeñas historias de ejemplo para usar en los primeros teasers y tráilers. El objetivo aquí no es mostrar contenido acabado, sino poner el editor en un contexto de producción real y ver cómo se comporta cuando se usa de la manera en que los Bards realmente lo usarán.

Trabajar en estas historias expuso de inmediato dónde el editor todavía tenía fricción, dónde los flujos se sentían poco intuitivos y dónde aparecían casos límite que no salen en las pruebas aisladas. Este tipo de uso práctico resultó ser la forma más eficaz de validar las refactorizaciones recientes e identificar qué seguía necesitando trabajo.

Abajo hay una vista previa breve de una de estas historias de ejemplo, grabada directamente desde el editor.

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Optimizaciones del editor y mejoras de calidad de vida

Trabajar en historias de ejemplo reales llevó directamente a una ronda de mejoras focalizadas en el editor de escenas. El objetivo aquí no era añadir nuevas funciones, sino reducir la fricción y hacer que los flujos existentes se sientan predecibles, rápidos y seguros de usar.

El editor de escenas se optimizó y se amplió con varias mejoras de calidad de vida. Se añadió un sistema básico de historial que permite deshacer y rehacer cambios en los elementos de la escena. Los elementos de la escena ahora también se representan como una lista jerárquica clara, lo que facilita seleccionar, organizar y comprender escenas complejas. Además, los elementos pueden marcarse como ocultos, tanto en el editor como durante el juego, lo que simplifica el trabajo con revelaciones, las condiciones y escenas en capas.

Mientras hacía estas mejoras, afloraron varios errores que solo aparecen durante sesiones de edición más largas o en configuraciones de historia más complejas. Estos problemas se abordaron en el proceso, resultando en una experiencia de edición notablemente más estable en general.

Finalizando el flujo de publicación

Con el editor en un estado más estable, finalicé el flujo básico de publicación. Esto define el camino que sigue una historia desde un borrador interno hasta un release enviado y deja el estado de una historia explícito en cada paso.

Ahora las historias pueden enviarse para revisión, cancelarse si hace falta cambiar algo o apelarse si un release es rechazado. Cada acción actualiza claramente el estado del release, de modo que siempre sea visible en qué punto se encuentra una historia y cuáles son los siguientes pasos posibles. Esto elimina mucha ambigüedad en torno a la publicación y evita que las historias queden atascadas en estados no definidos.

Aunque esto sigue siendo la base y no la palabra final sobre moderación o reglas de publicación, completa el bucle central necesario para publicar historias de forma controlada y transparente.

Preparando la build para Steam

Con el flujo de publicación en su sitio, creé la primera build funcional para Steam. Esto aún no es una publicación pública, pero marca un paso importante: Talescape ahora existe como una aplicación independiente en la forma en que eventualmente se distribuirá en Steam.

En esta fase, el foco está en validar el propio proceso de build, asegurándose de que el editor y el reproductor funcionen de forma fiable fuera del navegador e identificando pronto cualquier problema específico de la plataforma. Tener una build concreta para Steam también ayuda a enmarcar el trabajo restante con más claridad, especialmente en torno a la distribución, las actualizaciones y la integración con la plataforma.