August 28, 2026

Atmosphären, Beleuchtung & animierte Szenen

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Dieses Release konzentriert sich auf Bewegung, Stimmung und wiederverwendbare Präsentationswerkzeuge. Atmosphären können jetzt einmal vorbereitet und über mehrere Szenen geteilt werden, während dynamische Beleuchtung Bards mehr Kontrolle darüber gibt, was in dunkleren Momenten sichtbar bleibt.

Dialogcharaktere und Szenelemente können sich ebenfalls bewegen. Kurze Sprecheranimationen betonen einzelne Zeilen, während sich loopende Elementanimationen statischen Objekten mehr Leben verleihen. Es gibt außerdem einen ersten experimentellen Workflow zum Erzeugen von Werbevideos aus deinen Story-Bildern und -Musik.

Version: App: v0.20.0 - API: v0.21.0-8890b605

Wiederverwendbare Atmosphären für Szenen

Wiederverwendbare Atmosphären für Szenen

Atmosphären verbinden visuelle Atmosphäre mit optionaler Umgebungs-Audio. Du kannst jetzt auf Story-Ebene ein Atmosphären-Preset erstellen und es so vielen normalen Szenen wie nötig zuweisen. Wenn du das Preset aktualisierst, erhält jede Szene, die es verwendet, dieselben Einstellungen. Das ist nützlich für wiederkehrendes Wetter, Orte oder Stimmungen, die in einer Story konsistent bleiben sollen.

Eine Szene kann weiterhin ihre eigene benutzerdefinierte Atmosphäre haben, wenn ein Effekt nur an einer Stelle vorkommen soll. Der Szeneneditor lässt dich zwischen keiner Atmosphäre, einem bestehenden Preset oder einer benutzerdefinierten Atmosphäre wählen und zeigt die Wirkung über dem aktuellen Hintergrund in der Vorschau an.

Wenn aufeinanderfolgende Szenen dasselbe Preset verwenden, hält Talescape es aktiv und startet Effekt und Umgebungs-Audio während des Übergangs nicht neu. Atmosphären lassen sich auch per Aktionen starten oder stoppen, sodass Wetter oder Stimmung wechseln können, während der Dreamer in derselben Szene bleibt. Szenenmusik bleibt separat vom Atmosphären-Ambiente.

Dynamische Beleuchtung

Dynamische Beleuchtung

Szenen können jetzt eine getönte Beleuchtungsüberlagerung nutzen, um Hintergrund und Elemente abzudunkeln. Point-Lichter öffnen kreisförmige oder ovale Bereiche, während Spot-Lichter gerichtete Strahlen erzeugen. Jedes Licht kann direkt im Szeneneditor positioniert und skaliert werden.

Die Intensität steuert, wie stark ein Licht die Überlagerung durchdringt, und die Weichheit steuert, wie allmählich sein Rand ausfadet. Lichter unterstützen außerdem Farbe, Deckkraft, Rotation, Reihenfolge, Sichtbarkeitsbedingungen und dieselben Animations-Einstellungen wie andere Szenelemente. So eignen sie sich für Laternen, Fenster, Mondlicht, Suchscheinwerfer oder kurze Blitze, die durch Story-Logik ausgelöst werden.

Das System ist bewusst einfach und stilisiert. Es berechnet keine Schatten, keine Verdeckung (Occlusion) oder physikalisch simuliertes gefärbtes Licht. Das Ziel ist, Aufmerksamkeit und Stimmung zu formen, ohne die Szenen-Einrichtung in einen 3D-Beleuchtungs-Workflow zu verwandeln. Mehr dazu in der Scene Editor documentation.

Dialogcharakter-Animationen

Dialogcharakter-Animationen

Dialogzeilen im Standardstil können jetzt beim Beginn einer Zeile den aktiven Sprecher animieren. Dabei handelt es sich um kurze, einmalige Effekte, die Emotion oder Betonung hinzufügen, ohne den Dialoggraphen zu verändern:

  • Betonung: ein kurzer Skalierungspuls.
  • Wackeln: ein schneller horizontaler Ruck.
  • Zittern: ein feines, nervöses Zucken.
  • Rückstoß: ein rückwärtiger Ruck, der zur Ausgangsposition zurückkehrt.
  • Hüpfen: ein vertikaler Hopser.
  • Schwanken: eine Seit-zu-Seit-Bewegung.
  • Aufblitzen: ein kurzer Tönungs-/Farbblitz.

Die Animation gilt nur für den aktiven Sprecher. Portraitposition und Skalierung bleiben separate Einstellungen und können zwischen Zeilen weiterhin geändert werden. Chat-, Telefon- und Terminal-Dialogstile zeigen diese Option noch nicht. Siehe die Dialogues documentation für den kompletten Dialog-Workflow.

Szenenelement-Animationen

Szenenelement-Animationen

Szenelemente unterstützen jetzt einfache, loopende Bewegungs- und Deckkrafteffekte. Rotate lässt ein Element rotieren, Blink blendet es ein und aus, Flicker sorgt für unregelmäßige Deckkraftänderungen, Pulse verändert seine Skalierung sanft und Bob bewegt es vertikal.

Jedes Preset zeigt nur die Regler, die es benötigt, wie Geschwindigkeit, Richtung, minimale Deckkraft, Skalierung oder Distanz. So sind gängige Ambient-Effekte schnell konfiguriert, lassen sich aber trotzdem dem Tempo einer Szene anpassen.

Animationen betreffen den sichtbaren Inhalt, ohne das Layout oder den Interaktionsbereich des Elements zu verschieben. Bedingungen, Reihenfolge, Sichtbarkeit und Interaktionsverhalten funktionieren weiterhin von der ursprünglichen Position des Elements aus, selbst während dessen Grafik pulsiert, rotiert oder wippt.

Generierte Videos (Experimentell)

Generierte Videos (Experimentell)

Der Bereich Videos in den Story Settings ist ein experimentelles Tool zum Erstellen von Werbevideos aus Medien, die bereits für deine Story-Seite vorbereitet wurden.

Du kannst eine Vorlage, Hintergrundmusik und Lautstärke, ein optionales Introbild und eine geordnete Auswahl von Screenshots auswählen. Screenshots können Bildunterschriften enthalten, während der Introtext aus dem Story-Titel, dem Dream-Typ und dem Autorennamen generiert wird. Der Dienst startet mit einigen wenigen, klar unterscheidbaren Vorlagen; mit der Zeit werden weitere ergänzt.

Video erstellen fordert einen Trailer an und Kurzvideo erstellen fordert eine kürzere Version an. Generierte Videos erscheinen als Vorschauskarten, in denen du ihren Status aktualisieren, fertige Render herunterladen oder sie löschen kannst. Die Videoeinstellungen müssen gespeichert werden, bevor ein Render angefordert werden kann.

Diese Funktion befindet sich noch im Test. Das Rendern kann einige Zeit in Anspruch nehmen, und das Ergebnis hängt stark von den bereitgestellten Screenshots, der Musik und der Präsentation durch den Bard ab. Workflow und verfügbare Vorlagen können sich mit dem Feedback ändern.

Gemerktete Variablen über mehrere Durchläufe

Gemerktete Variablen über mehrere Durchläufe

Auf Story-Ebene definierte Variablen können jetzt als Gemerkt markiert werden. Deren Werte werden für den Dreamer gespeichert und dienen als Startwerte, wenn der Dreamer einen neuen Durchlauf derselben Story beginnt.

Das gibt Bards eine Grundlage für Stories, die vergangenes Geschehen anerkennen. Ein späterer Durchlauf kann auf ein früheres Ende reagieren, eine Entdeckung bewahren, eine neue Route freischalten oder nach und nach mehr von der Story offenbaren, ohne dass der Dreamer einen bestehenden Spielstand fortsetzen muss.

Gemerktete Werte gelten, wenn ein neuer Durchlauf erstellt wird. Bestehende Spielstände verwenden weiterhin die Werte, die bereits in diesem Savegame gespeichert sind, sodass das Aktivieren der Einstellung einen aktiven Lauf nicht überschreibt. Lies mehr in der Variables documentation.

Weitere Änderungen

  • Die Offenlegung zur KI-Nutzung wurde auf eine klare Einstellung und ein Textfeld vereinfacht.
  • Dashboard-Layouts und Story-Karussells wurden für verschiedene Bildschirmgrößen verfeinert.
  • Benachrichtigungen, Account-Wiederherstellung und mehrere kleinere Interface-Details sind zuverlässiger.
  • Übersetzungen wurden in der gesamten App aktualisiert.
  • Ein Problem wurde behoben, das Asset-Pack-Importe unterbrechen konnte.